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Co-création et évaluation d'un escape game sur la santé mentale des étudiants

Un escape game pour promouvoir la santé mentale des étudiants dans les suites de la pandémie de Covid-19 : protocole d'un essai contrôlé randomisé évaluant une intervention co-créée

Promoteur : University of Bordeaux

Titre et résumé traduits de l’anglais par le portail, à partir de la fiche publiée par le registre source, le 13 septembre 2026. Traduction automatique, sans relecture médicale : elle ne modifie ni n’interprète le contenu ; en cas de doute, le texte original fait foi.

Texte original (anglais)

Cocreation and Evaluation of an Escape Game on Students' Mental Health

An Escape Game to Promote Students' Mental Health Outcomes in the Aftermaths of Covid-19 Pandemic: Protocol for a Randomized Controlled Trial Evaluating a Cocreated Intervention

The Covid-19 pandemic and the protracted lockdowns have heavily impacted university students' mental health. Digital Escape Games represent a good means to reach students and propose them solutions for their psychological well-being. The objective of the study is to evaluate a cocreated digital Escape Game on students' mental health in the Covid-19 era. The evaluation of the effectiveness of this stand-alone intervention concerns mental health outcomes (mental health literacy, appraisal and change of beliefs about mental health, recognition and management of emotions, and positive coping strategies) and the appreciation and relevance of the game. A randomized controlled trial with pre- and post-test data collection (online questionnaires with validated scales) will be conducted among 500 students in Bordeaux, France, to evaluate a game cocreated with students, researchers, health professionals and web-developers. A sub-sample of students will be randomly selected for responding to a semi-structured interview following a mixed methods design. Recruitment will be done through mail invitation from student associations and presentations in university classes. Half of the sample (250 students) will play the Escape Game, while the other half will receive an email with mental health-related information. The whole study is carried out online. As of December 2nd 2024, 191 students have answered the baseline questionnaire (90 intervention vs. 101 control). Twenty-three students have played the Escape Game and 53 are in the control arm. The current sample size is too small for reaching significance level. Among participants, 20 were interviewed (10 intervention vs. 10 control) reaching the saturation of the sample. According to preliminary results, the game has proved a positive impact on all defined outcomes, while the email has been effective in increasing knowledge on resources available and on coping strategies and meditation techniques. We expect the trial to be completed by the end of June 2025. Preliminary results from the qualitative sub-study are promising: in the aftermaths of the Covid-19 crisis, this intervention is intended to promote players' mental health through gamification, knowledge transfer and a learning-by-doing approach.

La pandémie de Covid-19 et les périodes prolongées de confinement ont fortement affecté la santé mentale des étudiants universitaires. Les escape games numériques représentent un bon moyen d'atteindre les étudiants et de leur proposer des solutions pour leur bien-être psychologique. L'objectif de l'étude est d'évaluer un escape game numérique co-créé portant sur la santé mentale des étudiants à l'ère du Covid-19. L'évaluation de l'efficacité de cette intervention autonome porte sur des critères de santé mentale (littératie en santé mentale, évaluation et changement des croyances relatives à la santé mentale, reconnaissance et gestion des émotions, et stratégies d'adaptation positives) ainsi que sur l'appréciation et la pertinence du jeu. Un essai contrôlé randomisé, avec recueil de données avant et après (questionnaires en ligne utilisant des échelles validées), sera mené auprès de 500 étudiants à Bordeaux, France, afin d'évaluer un jeu co-créé avec des étudiants, des chercheurs, des professionnels de santé et des développeurs web. Un sous-échantillon d'étudiants sera sélectionné de façon aléatoire pour répondre à un entretien semi-structuré, selon un schéma de méthodes mixtes. Le recrutement se fera par invitation par courrier des associations étudiantes et par des présentations dans des cours universitaires. La moitié de l'échantillon (250 étudiants) jouera à l'escape game, tandis que l'autre moitié recevra un courriel contenant des informations relatives à la santé mentale. L'ensemble de l'étude se déroule en ligne. Au 2 décembre 2024, 191 étudiants avaient répondu au questionnaire initial (90 dans le groupe intervention contre 101 dans le groupe témoin). Vingt-trois étudiants ont joué à l'escape game et 53 sont dans le bras témoin. La taille d'échantillon actuelle est trop faible pour atteindre le seuil de signification. Parmi les participants, 20 ont été interrogés (10 dans le groupe intervention contre 10 dans le groupe témoin), atteignant la saturation de l'échantillon. Selon les résultats préliminaires, le jeu a montré un impact positif sur l'ensemble des critères définis, tandis que le courriel s'est révélé efficace pour accroître les connaissances sur les ressources disponibles ainsi que sur les stratégies d'adaptation et les techniques de méditation. L'essai devrait être achevé fin juin 2025. Les résultats préliminaires du sous-volet qualitatif sont encourageants : dans les suites de la crise du Covid-19, cette intervention vise à promouvoir la santé mentale des joueurs par la ludification, le transfert de connaissances et une approche d'apprentissage par la pratique.

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