Effets du retour d'information et du vieillissement sur les mouvements de pointage en réalité virtuelle
Réalisation de tâches de Fitts en réalité virtuelle avec et sans retour d'information augmenté : comparaison entre jeunes adultes et adultes âgés
Promoteur : Aix Marseille UniversitéTous ses essais recensés
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- Âge annoncé
- 18 à 75 ans
- Sexes admis
- Tous
- Phase
- Non applicable
- Type d’étude
- Interventionnelle
Présentation
Résumé de l’étude
Cette étude poursuit deux objectifs principaux : premièrement, mieux comprendre comment une tâche motrice couramment utilisée par les chercheurs, appelée tâche de Fitts, est réalisée en réalité virtuelle. Elle consiste à atteindre une cible, grande ou petite, en tendant le bras droit. Cette tâche est similaire à des mouvements couramment effectués dans la vie quotidienne.
Elle est également de plus en plus utilisée dans des jeux vidéo en réalité virtuelle conçus pour entraîner des adultes âgés ou des patients présentant des limitations fonctionnelles. Deuxièmement, les investigateurs cherchent à décrire comment l'âge influence la performance dans cette tâche, en comparant de jeunes adultes et des adultes âgés. Cela peut permettre de mieux adapter les protocoles utilisés en réalité virtuelle aux caractéristiques des utilisateurs.
Il est particulièrement intéressant d'observer comment les mouvements changent lorsque la tâche devient plus difficile, si ces changements diffèrent entre les jeunes adultes et les adultes âgés, et si les informations et le retour d'information fournis par la réalité virtuelle peuvent améliorer la qualité de la performance motrice.
Ce qui est attendu des participants : les participants seront assis confortablement, portant un casque de réalité virtuelle léger et tenant une manette dans la main droite, qui sera utilisée pour atteindre une cible en maintenant la manette à l'intérieur de la cible pendant environ une seconde. Les cibles varieront en taille, de sorte que certains essais paraîtront plus faciles et d'autres plus difficiles. La tâche consiste simplement à se déplacer le plus rapidement possible tout en restant précis (en touchant la cible).
Cette consigne est importante, et l'expérimentateur la répétera régulièrement au cours de l'expérience. La tâche sera réalisée dans différentes conditions : parfois, les participants verront à travers le casque la configuration réelle du dispositif expérimental dans le monde physique, et d'autres fois, ils verront la même configuration présentée en réalité virtuelle. Dans certaines conditions de réalité virtuelle, les participants recevront également une information visuelle supplémentaire indiquant si la cible a été touchée correctement. De courtes pauses sont prévues à intervalles réguliers. Des pauses supplémentaires peuvent être demandées à tout moment en cas de besoin. Le point le plus important est d'éviter toute fatigue ou tout inconfort. Si les participants en ressentent, ils sont invités et encouragés à en informer l'expérimentateur. Avant de commencer l'expérience, les participants suivront une courte session d'entraînement afin de se familiariser avec la tâche et le dispositif.
Titre et résumé traduits de l’anglais par le portail, à partir de la fiche publiée par le registre source, le 14 septembre 2026. Traduction automatique par Intelligence Artificielle, sans relecture médicale. Elle peut comporter des erreurs : en cas de doute, le texte original fait foi. Le portail reprend une sélection de champs de la fiche (titre, résumé, statut, phase, sexes admis, lieux), traduits en français ; consultez la version originale pour les informations complètes.
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