Effets du retour d'information et du vieillissement sur les mouvements de pointage en réalité virtuelle
Réalisation de tâches de Fitts en réalité virtuelle avec et sans retour d'information augmenté : comparaison entre jeunes adultes et adultes âgés
Promoteur : Aix Marseille Université
Titre et résumé traduits de l’anglais par le portail, à partir de la fiche publiée par le registre source, le 14 septembre 2026. Traduction automatique, sans relecture médicale : elle ne modifie ni n’interprète le contenu ; en cas de doute, le texte original fait foi.
Texte original (anglais)
Effects of Feedback and Aging on Aiming Movements in Virtual Reality
Performing Fitts' Tasks in Virtual Reality With and Without Augmented Feedback: a Comparison Between Young and Older Adults
This study has two main objectives: First, to better understand how a motor task commonly used by researchers, known as the Fitts' task, is performed in virtual reality. It consists of reaching a target, which may be large or small, by extending the right arm. This task is similar to movements commonly performed in everyday life. It is also increasingly used in virtual reality video games designed to train older adults or patients with functional limitations. Secondly, the investigators aim to describe how age influences performance in this task by comparing young adults and older adults. This can help better adapt the protocols used in virtual reality to the characteristics of users. It is of particular interest how movements change when the task becomes more difficult, whether these changes differ between young adults and older adults, and whether the information and feedback provided through virtual reality can improve the quality of motor performance. What is expected of participants: Participants will be seated comfortably, wearing a lightweight virtual reality headset and holding a controller in their right hand that will be used to reach for a target by keeping the controller within the target for about one second. The targets will vary in size, so some trials will seem easier and others more difficult. The task is simply to move as quickly as possible while remaining accurate (hitting the target). This instruction is important, and the experimenter will repeat it regularly during the experiment. The task will be performed under different conditions: sometimes participants will see the actual configuration of the experimental device in the physical world through the headset, and other times they will see the same configuration presented in virtual reality. In some virtual reality conditions, participants will also receive additional visual information indicating whether the target has been hit correctly. Short breaks are scheduled at regular intervals. Additional breaks can be asked for at any time when needed. The most important point is to avoid any fatigue or discomfort. If participants experience any, they are asked and encouraged to inform the experimenter. Before starting the experiment, participants will undergo a short training session to familiarize themselves with the task and the device.
Cette étude poursuit deux objectifs principaux : premièrement, mieux comprendre comment une tâche motrice couramment utilisée par les chercheurs, appelée tâche de Fitts, est réalisée en réalité virtuelle. Elle consiste à atteindre une cible, grande ou petite, en tendant le bras droit. Cette tâche est similaire à des mouvements couramment effectués dans la vie quotidienne. Elle est également de plus en plus utilisée dans des jeux vidéo en réalité virtuelle conçus pour entraîner des adultes âgés ou des patients présentant des limitations fonctionnelles. Deuxièmement, les investigateurs cherchent à décrire comment l'âge influence la performance dans cette tâche, en comparant de jeunes adultes et des adultes âgés. Cela peut permettre de mieux adapter les protocoles utilisés en réalité virtuelle aux caractéristiques des utilisateurs. Il est particulièrement intéressant d'observer comment les mouvements changent lorsque la tâche devient plus difficile, si ces changements diffèrent entre les jeunes adultes et les adultes âgés, et si les informations et le retour d'information fournis par la réalité virtuelle peuvent améliorer la qualité de la performance motrice. Ce qui est attendu des participants : les participants seront assis confortablement, portant un casque de réalité virtuelle léger et tenant une manette dans la main droite, qui sera utilisée pour atteindre une cible en maintenant la manette à l'intérieur de la cible pendant environ une seconde. Les cibles varieront en taille, de sorte que certains essais paraîtront plus faciles et d'autres plus difficiles. La tâche consiste simplement à se déplacer le plus rapidement possible tout en restant précis (en touchant la cible). Cette consigne est importante, et l'expérimentateur la répétera régulièrement au cours de l'expérience. La tâche sera réalisée dans différentes conditions : parfois, les participants verront à travers le casque la configuration réelle du dispositif expérimental dans le monde physique, et d'autres fois, ils verront la même configuration présentée en réalité virtuelle. Dans certaines conditions de réalité virtuelle, les participants recevront également une information visuelle supplémentaire indiquant si la cible a été touchée correctement. De courtes pauses sont prévues à intervalles réguliers. Des pauses supplémentaires peuvent être demandées à tout moment en cas de besoin. Le point le plus important est d'éviter toute fatigue ou tout inconfort. Si les participants en ressentent, ils sont invités et encouragés à en informer l'expérimentateur. Avant de commencer l'expérience, les participants suivront une courte session d'entraînement afin de se familiariser avec la tâche et le dispositif.
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